Carte Lettera
Cinque a inizio manche. Ogni lettera ha 1 o 2 fulmini in basso.
Come si gioca
Cinque carte, un tema, tre risposte. Si gioca tutti insieme, a voce alta, alla velocità del pensiero. Ecco passo passo come funziona ogni manche.
Prima manche
Quick Stop nasce per essere imparato in due minuti scarsi. Apri la scatola, separa i due mazzi e segui questi passaggi.
Mescola separatamente il mazzo delle carte lettera e quello delle carte tema. Lascia il mazzo dei temi al centro del tavolo, a portata di tutti.
Distribuisci cinque carte lettera coperte a ciascun giocatore. Le carte vanno tenute scoperte davanti a sé, in modo che tutti vedano le lettere disponibili.
Tieni a portata di mano un foglio per i fulmini. Ogni manche conta i fulmini stampati sulle carte rimaste in mano agli avversari, non ai vincitori.
Il giocatore più giovane (o chi sceglie il gruppo) gira la prima carta tema. Da quel momento in poi, ogni nuovo tema viene girato dall'ultima persona che ha dato una risposta valida.
Svolgimento
Quando viene girata una carta tema — per esempio "Qualcosa in cucina", "Un animale domestico", "Una marca di auto" — tutti i giocatori giocano contemporaneamente. Non c'è alcun turno.
Devi dire a voce alta una parola pertinente al tema che inizi con una delle lettere che hai in mano. Se la parola è considerata valida dal tavolo, scarti la carta corrispondente sul fianco del mazzo dei temi.
Per ogni tema si possono dare al massimo tre risposte. Alla terza parola valida pronunciata, si gira immediatamente un nuovo tema, anche se gli altri giocatori stavano ancora pensando a una risposta.
Fine della manche
Il round termina appena un giocatore finisce le sue cinque carte. Tutti smettono di parlare e si fa silenzio per qualche secondo: arriva il momento del conteggio.
Ogni giocatore conta i fulmini stampati sulle carte rimaste nella propria mano.
I fulmini si sommano al punteggio personale accumulato manche dopo manche.
Il primo giocatore che raggiunge 40 fulmini perde la partita. Vince chi ne ha di meno.
Una partita media dura tra le tre e le sei manche, a seconda di quanti giocatori siete e di quanto è cattiva la mano. Più persone ci sono al tavolo, più rapidamente qualcuno si avvicina ai 40 fulmini — e più velocemente arriva il momento di rimescolare per la rivincita.
Componenti della scatola
Ecco i componenti coinvolti in ogni regola: lettere, temi, fulmini e qualche piccolo accessorio in più che rende la partita più scorrevole.
Cinque a inizio manche. Ogni lettera ha 1 o 2 fulmini in basso.
Una al centro a ogni giro. Massimo tre risposte ammesse.
Per tenere il conto rapido senza usare la penna ogni manche.
Quattro paginette stringate, anche le varianti per esperti.
Mazzi separati, gettoni in vista, scatola come scarto.
Carta scartata correttamente con la lettera giusta in mano.
Consigli
Dopo qualche partita capirai che certi comportamenti rallentano sempre. Ecco tre piccole strategie per restare leggeri.
Alcune carte lettera valgono due fulmini. Sbarazzati di queste per prime: anche se rispondere con la "Q" è più difficile, ti salverai parecchi punti se la manche finisce all'improvviso.
La validazione avviene a voce. Una parola appena sussurrata ma corretta vale meno di una urlata e quasi giusta: chi sente il tavolo, gioca. Allena la prontezza, non solo il vocabolario.
Sapere quali lettere hanno gli altri aiuta a capire quando un tema sta per "chiudersi". Se vedi che qualcuno è quasi a zero carte, prova a piazzare la risposta più veloce possibile, anche imperfetta.
Esempio pratico
Vediamo come funziona una manche tipica con quattro giocatori al tavolo. Le regole stampate diventano molto più chiare quando si osserva il flusso reale di una partita.
Inizio
Sara, Marco, Luca e Giada ricevono ciascuno cinque carte lettera. Sara ha in mano P, T, M, R, B. Marco ha A, S, F, N, G. Si gira la prima carta tema: "Una marca di auto".
Prima risposta
Marco grida "Audi" mostrando la A: parola valida, scarta la lettera. Sara prova "Porsche" mostrando la P: parola valida, scarta. Luca dice "Mercedes" e scarta la M.
Cambio tema
Tre risposte valide ammesse, quindi Luca — l'ultimo a rispondere — gira il nuovo tema: "Qualcosa di rosso". Si riparte. Sara dice "rubino" (R), Marco "fragola" (F), Giada prova "lampone" ma la L non l'ha in mano: la parola non vale.
Fine manche
La manche continua finché Marco scarta la sua ultima carta. A quel punto Sara ha ancora due carte in mano, Luca tre, Giada cinque. Ognuno conta i fulmini stampati sulle carte rimaste e li somma al proprio totale. Si rimescola e si ricomincia.
Scegli la versione giusta per il tuo tavolo: famiglia o serata adulta.